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移动互联网碎片化时代让你成功颠覆巨头

来源:搜你想要的 点击数: 时间:08-02

 在互联网时代,是量的时代,在移动互联网时代,是效率的时代。因为整个世界碎片化了,用户,行业,时间,渠道都碎片化了。没有入口,你必须珍惜你能留存的每一个用户。我不怀疑巨头通过收购,可以继续收购这些用户,但我也相信,不断的碎片化崛起,会让巨头逐渐丧失收购的能力。

移动互联网时代开始真正的到来了,因为智能手机已经完全普及化了,所以移动红利实际上已经开始消失了。在早期随便什么东西出来,包括app包括公众账号,都可以获得很多的下载或者粉丝,而到了今天,几个很火爆的app我都懒得下一下,至于公众账号更是大部分人都已经开始退订或者压根不看了,这就是红利的结束。愤怒的小鸟和切水果这样的游戏放到今天,根本就不可能火起来。

既然移动互联网时代到了,那么和互联网时代就可能发生很多的不同,有一些方向是可能产生行业颠覆的,这些问题巨头也没有什么办法,目前唯一的办法就是收购,用金钱优势来扼杀各种未来,这说明两个问题,第一你可以做,第二做的好最差也是被收购。然后我们来看看可能引起颠覆的几个变化。

免费模式可能被颠覆

免费模式是互联网的逻辑,互联网的逻辑非常简单,大量的免费用户,然后转化一小部分付费用户,从而实现商业模式。为了大量的免费用户基础,免费几乎是必须的,收费是会死的很难看的。就算你的模式不收用户钱,也一定会导入其他如电商平台游戏等地方收钱,所以这基本是互联网最基础的商业逻辑。这个逻辑带来的就是最赚钱的一定是入口,百度是搜索入口,淘宝其实也是靠站内搜索广告,腾讯虽然不做入口,但是有社交粘度,一样会转化收费用户和游戏用户,也有人称之为社交入口。

如果说免费模式,有什么文化支撑的话,就是屌丝文化。这也是为什么欧美收费模式到中国死的很难看的原因,社会发展程度不同。

但是到了今天,屌丝文化已经发生了变化,当年的屌丝已经长大了,不再以屌丝为荣了,甚至很羞耻,他们成为了白领这样的中坚,而他们的孩子则也一样不再认为自己是屌丝,甚至最喜欢的是“和土豪做朋友”。现在还自称屌丝的,已经是上个时代的尾巴了,搞不好是被淘汰的一批人。

而移动互联网时代最明显的特征就是没有入口,没有任何人能掌握入口,就是微信也不能。全世界第一大游戏公司腾讯,在iOS榜上常年霸占前几名的腾讯,最近被《刀塔传奇》抢了很多天的第一。而《刀塔传奇》是靠360等多个渠道推出来的,在一个最不可能颠覆的领域发生了颠覆。值得一提的是,腾讯的微信也是号称拿到第一张移动船票的人,依旧无法在自己最最强势的世界第一的领域做到绝对的垄断。那么其他领域也就不用说了。

这个垄断的打破靠的是什么?付费用户,而且还是高付费用户。网游玩家占全部玩家的比例不超过5%,却贡献了这个领域80%的收入。腾讯的手游赚大钱的都是休闲游戏,依靠腾讯强大无比的活跃用户,数量多,少付费来获得高额收入。而网游则用户没有那么多,付费却更高,谁掌握了这批高付费用户,谁就掌握了手游的收入大头。可以不客气的说,腾讯教育了非游戏玩家玩手游,一般手游用户付费,然后这些付费用户的一部分会转变为重度手游的高付费用户。淘宝培养了用户的电商习惯让京东受益,而腾讯培养的游戏用户让手游行业受益。

颠覆巨头颠覆巨头

这个案例略微垂直,告诉大家的实际上是,在手机端出现了大量的有价值的高付费用户,你可以不必理会大量不付费用户的感受,只要抓住这批人,就可以获得大量的收入。这种事情在PC时代鲜有发生,除了史玉柱的《巨人》,在页游时代发生几率就高了很多,在移动时代,几乎每个高收入游戏都在上演。

而最近包括联想佳沃、中粮我买网、本来生活做的高端农产品也开始风生水起,也说明了这些高端用户的价值开始被发现。

小而美和一千粉丝

之前阿里提出小而美概念的时候,我还是不屑一顾的,觉得从产业角度思考,这种C2B定制几乎是违背商业规律的。但从今天的角度来看,我认为这个概念是对的,只是依旧不太可能在淘宝平台实现罢了。因为PC端的流量还是太贵了,小而美就累死了,但是在移动端,这个逻辑是完全没有问题的。

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