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黑丝到底有多重要,值得游戏公司为它申请专利?

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文丨阿蒙

周末,当我无聊地在互联网上漫游时,一段由微博博主@雷霆圣殿骑士 上传的视频突然吸引了我的注意。

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视频中的博主用手指轻轻在手机屏上下划动了几下,然后屏幕中间以Live2D展示的黑色丝袜,居然跟随着博主的手指也在上下划动,从而展现出了非凡的互动性。

这个视频给了现在并不年幼的我一个小小的震撼,我当然知道Live2D模型可以依据使用者的操控变换某一图层的形态,也能理解当今卷得不成样子的二游会在角色互动性上多加设计,但我没想到他们居然如此拿捏了玩家的心理。

所以看到这个视频的瞬间,我就立马在评论区找到了这个游戏的名字——《云图计划》,然后兴冲冲地截了个动图放进了B报里。

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但我没想到的是,这张图片没有给太多人造成冲击,反而有网友在B报下方留言吐槽我“火星”,说这玩意儿早就在另一款同品类的手游里被玩烂了?

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啊没错,这款游戏就是导致千万男性对女性基本生理比例造成巨大误解的——《碧蓝航线》。

早在去年6月份的更新中,这款游戏就在角色“岛风”的新皮肤中给她穿上了可以给玩家互动的“可脱丝袜”

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而在后续的更新中,《碧蓝航线》甚至在一些本就穿着黑色丝袜的角色皮肤中,隐藏了可被玩家“撕破”的彩蛋。

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不过在我看来有些许遗憾的是,不管是丝袜脱下后的堆砌感,还是丝袜破洞处腿肉被挤出的肉感,在这款以立绘著称的游戏皮肤里都没能体现出来。

而一年过去,《云图计划》也终于开始给角色脱袜子了,但除了袜子堆砌感的强调之外,没什么明显的技术进步。

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当玩家与厂商都把目光聚焦在这些黑色丝袜上时,却没能倒逼出丝袜在游戏中质感的进步,实在是让许多玩家忍不住吐槽,“一年时间做一个黑丝那么难的吗?”

在今天这个属于女性的节日里,就让我们把丝袜从一个被主流文化意淫而成的性别符号,还原回一件单纯的衣饰,聊一聊为什么游戏里想要整出一双好丝袜这么难?

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穿丝袜的经典角色 春丽


要想了解如何在游戏中重现一条丝袜,我们必须先了解丝袜本身。

我们现在所谈的丝袜,通常意义上指的是在二战前诞生于美国的一种现代袜子,1940年5月15日,美国杜邦公司正式制作发售了以尼龙为材料的丝袜。

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图源维基,1954年瑞典的一个工人在检查丝袜

在此之前的16世纪,欧洲皇室就已经有了男性穿着紧身白色或彩色裤袜的流行风尚,虽然这种裤袜在今日看来也完全可以归为“丝袜”范畴,但由于造价非常高昂只能流传在上层阶级,与我们这些平民没啥关系。

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直到在1937年左右,据杜邦公司称他们的一位化学师偶然发现煤焦油、空气与水的混合物在高温融化后能拉出一种坚硬、耐磨、纤细并灵活的细丝——也就是尼龙纤维,才有了现在商业意义上的丝袜。

作为世界上第一种合成纤维,尼龙具有造价低、坚硬、耐磨、高透明等特点,但对于女性来说,它还有一个非常重要的特性——光泽感。

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我们会注意到当代常见的丝袜光泽度其实并不统一,有些看起来格外闪亮的,就是通过提高尼龙含量来制造的效果。

所以在游戏立绘中,当我们想要创造一条丝袜时,光泽度也是不能忽略的一点。但麻烦的是,丝袜的光泽度不是一道简单的高光就能解决的。

丝袜是由尼龙纤维编织而成时,所以当建模师在考虑尼龙的反光时,就不得不考虑纤维编织的方向与形状,简单来说,相对于“衣服”,丝袜在光泽特性上其实更接近“头发”。

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图源:樱花兔

这一点放在三维建模中来说其实不算太难,建模师可以通过给模型添加一个相对原始平面更高的织物贴图纹理来实现,只要玩家电脑配置够好最终呈现的效果其实并不差。

但对于二维画师来说则是一个难题。这一点可以从纸片人的原画与COS照片的对比中很明显地感知到,尽管画师们已经尽可能去强调丝袜的纹理,但丝袜纤维在不同角度下的光线反射,实在很难通过画笔去描绘出。

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图源:twi@y_o_m_y_o_m

由于丝袜纤维实在是太细了,难以用直径测量予以区分,所以除了编织方法与原材料之外,发展到现代社会的丝袜出现了一个新的分类方法:Denier值,翻译过来就是“丹尼数”,指的是每9000米纤维重多少克。

在日常购物中,商家会用“D”来形容这个数值,从最薄到几近透明且易破的0D丝袜,到特厚防寒的6000+D冬日裤袜都有。

在番剧《裤袜视界》中,我们能清晰地看出30D的半透丝袜、60D的微透丝袜以及110D不透丝袜的区别。

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由左到右分别为 60D 30D 110D

而这部作品还传达了另一个信息,那就是在许多人的潜意识里,丝袜的厚薄决定了角色性格的内敛程度。

许多游戏厂商为了突出角色的单纯与羞涩,会更加青睐于给她们设计不透明的高D丝袜,但反响却不是很好。

《仙剑奇侠传7》曾经被许多网友所诟病的一点,就是女主角看起来无比厚重的白色丝袜。就算你硬要把它解释成御寒的裤袜,主角上半身的轻薄飘逸感又格格不入。

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这是因为当丝袜厚到一定程度时,就会丢失原始属性的轻薄、神秘感,特别是几乎不反光的白色丝袜,更是看起来像忘了添加材质属性的灰模一样。

但是建模师想要制作一条高透明度的丝袜,却不只是拖动一下透明度条这么简单。

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官方更新中更轻薄的白丝,但效果也不好

当我们观察一位穿着丝袜的女士时(当然没有叫你去盯别人腿的意思),你会发现一个有趣的现象,靠近腿部中央的位置丝袜颜色总是较淡,而越靠近腿两侧丝袜颜色则会越深。

这是因为由于近大远小的原理,越靠近你肉眼的丝袜纤维,在你看来总是越稀疏的。

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图源@石膏

此外,如果你观察的这双丝袜恰好有花纹的话,你会发现另一个有趣的现象,那就是由于丝袜非常好的弹性,在肌肉越发达的区域,丝袜会被拉伸得更大,那么纤维也就会越稀疏,相对地也就会更透明。花纹形状也就会发生改变。

这也是为什么,同一条丝袜,大腿的部分总是要比小腿的部分更稀疏;而脚趾尖的部分则会是透明度最高的。

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miumiu秀场中的丝袜

这些丝袜的共性要想在三维建模中重现,则需要一系列与疏密度计算有关的公式,毕竟我们不可能对每一根纤维都进行渲染,按照目前游戏的视觉精度,这会产生大量影响观感的干涉条纹。

当我们完成了一双丝袜的建模之后,等待着我们的最后一个问题,就是半透明度的丝袜套在不透明的双腿上,所呈现出来的光学反射,业内把它归作“次表面散射”的一部分。

简单来说就是,光从丝袜射进了丝袜与皮肤之间,然后在皮肤表明散射,然后从与射入点不同的地方射出丝袜。最终的效果,会让穿着丝袜的这双腿显得柔和许多,并且在丝袜越薄的地方会越明显。

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建模师@LouLL_Aroll

以上,大概就是建模师们在重现一双写实风的丝袜时,需要考虑的地方。但还没完,当我们讨论游戏里那些让我们难以忘记的丝袜时,绝对不会仅仅讨论它看起来是否像一双真的丝袜,我们更在乎的是它的外形。

例如《尼尔 机械纪元》中的2B,她拥有着一双在大腿处有黑色蕾丝松紧带的大腿黑丝。

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2B原画

由于尼龙纤维具有高强度、高弹性的特点,所以丝袜其实非常难以定型,要想达到游戏画面中2B的穿着效果,靠的就是大腿中部的这段蕾丝松紧带紧紧地把丝袜勒在大腿肉上。

这种压迫的力量表现在角色建模上,一是会让没有丝袜的部分被勒出的一小圈肉,二是会让松紧带的部分明显比其它丝袜部分腿围更小。

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2B灰模

这一点在腿部相对纤细的2B身上不太明显,但是在《莱莎的炼金工坊》中以肉腿闻名的莱莎这里就非常显而易见了,不过也有很多角色设计相对“白瘦幼”的游戏会选择忽略这一点。

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莱莎手办

由此类推,包括破洞丝袜在内的所有非完整连裤丝袜,其实都应该或多或少在露出肉体皮肤的部分呈现出这种“挤压”的感觉,特别是在丝袜被撕裂的情况下。

当我提起这点,很多人脑子中大概都出现了《合金装备5 幻痛》中靠皮肤才能呼吸与喝水的神奇生化人,静静。

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虽然我几乎十分确信小岛秀夫就是为了让她透肉才给了静静如此逆天的设定,但一双破洞丝袜,确实十分符合她女战士的形象以及维生方式的设定。

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在我看来,静静这双丝袜在破洞方面的还原已经非常优秀了。不仅拥有在破洞的地方轻轻鼓起的大腿肉,而且还在破洞边缘设计了卷边与撕裂感,而非简单地移除了布料。

要说唯一缺失的灵魂,那大概就是抽丝了。丝袜虽然总体来说算是强度与硬度都很高的织物,可一旦出现了破洞,就会大面积地抽丝,出现纹理方向的破裂线条。

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Anime Doll TH 制作的1:1硅胶静静,则兼顾了这一点

说了那么多,大概有人得觉得我鸡蛋里挑骨头了,对一双小小丝袜赋予了太高的要求。还真不是,事实上不仅仅是玩家,厂商们也在这条“丝袜”赛道上对自己有了越来越高的要求。


得益于手游《崩坏:星穹铁道》的内测开启,这段时间网络上一直有个传闻,说“米哈游为他们的黑丝技术申请了专利”

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虽然听起来略有一点洋葱新闻的气息,但许多网友没有太过怀疑,就非常轻易地相信了这个消息,因为这可是米哈游诶,国内第一赛博黑丝生产商。

不过秉承着严谨的态度,我又去仔细找了找这个消息的来源。发现这个说法最早的起源,是2021年《崩坏星穹铁道》的玩家群体晒出的几张疑似“米哈游内部设计员工”的聊天截图。

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在该员工的解释中,这个专利的名称为“丝袜质感模拟”,将通过RGB渲染管线,对丝袜纹理、厚度以及皮肤范围进行模拟实现。

不过这个新闻也就到此为止了,没有网友对这个传言进行求证,米哈游可查询到的专利也没有与之匹配的内容。

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可就《崩坏:星穹铁道》目前流传出的内测截图来看,游戏中的丝袜质感确实较原神有了很大的进步,特别是从透明度变化与光线柔化这一点上。

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上:《崩坏 苍穹铁道》 下:《原神》

但国内玩家往往比你想象地还要严格。两周前,NGA论坛曾有坛友自发举办了一个“国内主流二游黑丝模型大赏”,大赏中列举了《原神》《战双帕弥什》《偶像荣耀》《幻塔》等几个游戏中的黑丝模型。

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尽管网友们最终没有推选出一致的“最佳黑丝”得主,但可以看出,国内玩家对于黑丝的审美追求有着较大的差异,有些人像我一样追求肉感,而有些人喜欢高反光的质感。

然后这个讨论最终毫不意外地又偏向了性癖大讨论一边。

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这也是我今天想和大家聊丝袜的一个缘由,当我看到一些游戏厂商们一门心思把互动技术往丝袜上搞时,其实总有一种很危险的感觉。

不止是我,在相关视频评论区也有人拼命地劝解UP主不要把角色动画搬运到B站,以免引来路人对游戏的举报,可见玩家也知道往这些一般向游戏中加入这些明显具有性暗示的动画,并不是一个明智的决定。

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尽管我们一直强调,丝袜只是一个单纯的衣饰品类,不具有没有任何的色情要素,在网络社区也有大量必须久坐或久站的男性,选择通过穿着丝袜来缓解腿部静脉曲张;

但是如果我们以第二者的视角去撕扯或脱下角色的丝袜,这就不再是一个单纯的互动了,其中所蕴含的掌控与强制的性暗示,想必是每一个经历过当代主流文化熏陶的人类所能够感受到的。

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虽然我能够理解这些游戏早就把目标玩家设定为了会被这些“互动”讨好的玩家群体,但是在它们依旧坚持称自己为“一般向”游戏时,我们依旧有审判这些动画的资格。

特别是,当不同款式、造型的丝袜本身就已经足够展现角色的性感与个性时,这些不够写实又不够具有美感的动画无疑是一种画蛇添足,不如好好想想该怎么提高自己在丝袜呈现上的技术力。

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建模师:LouLL_Aroll

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